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Seven weeks untill the summer My nights are long and sober Everybody s going out and I m left all alone Is something wrong? Am I contagious? Working for minimum wages, Been flippin burgers now for ages while my friends are home Hello, can I take your order please? Yes, I m a loser Seven weeks of fries with extra cheese, then I m all done It won t be long Sunglasses on It feels so wrong When summer s gone We ll sing this song Dance all night long
https://w.atwiki.jp/clickeridle/pages/69.html
URL https //dan-simon.github.io/misc/5hours/ 作成者 dan-simon プラットフォーム オフライン進行 有 5時間で「アップデート」を作るゲーム…だが? ゲームの流れ MainEnlighted Prestige Achievement Update ChallengeDilation Completion Milestones コメント ゲームの流れ Main 画面上には5種類のプログラミングが書かれており、それぞれ別の効果を発揮する。 「Dev」を割り当てることでそれぞれのプログラムが増加していく 名称 効果 Development 30分経過毎にDevの効果が増加後述するソフトリセットのためにも用いる Efficiency Devによるプログラミング速度を増加させる Refactoring 時間経過による進行速度の鈍りを緩和する Recruitment 5分経過毎に追加のDevを獲得する Patience Patience Meterの溜まる速度を増加させる Refactoringの効果で察しが付くが、各プログラミングを1秒分進めるために必要な労働力は指数関数的に増加していく。 Enlighted 「Patience Meter」が1以上になると可能になる。 Patience Meter自体がEfficiencyとRefactoringの効果を増加させるが、Enlightenを行うことで、その効果を上げることができる。ただし、Enlightenを行うと、Patience Meterがリセットされ、さらにPatience Meterの上昇速度が半減する。 Prestige Developmentが0 30 00以上になると可能になる。 Prestigeには、「Meta-Efficiency」と、「meta-refactoring」の2種類がある。 どちらとも、これまでの内容をリセットするが、Meta-EfficiencyはEfficiencyを、Meta-refactoringはRefactoringの効果を追加で得る。 Developmentの経過時間が多いほど、Prestige時に得られる「Meta」の効果が強力になる。 Achievement このゲームにはNormal Achievementとlategame Achievementが存在する。共通して、 Achievementを獲得する毎に、「Patience materの上昇速度を増加」、「Enlighten時、Patience materを一部保持する」2つの効果を持ち、それに加えて、Normal AchievementはDevの効果増加、Lategame Achievementは、Challenge Completion増加の効果を持つ。 名称(Normal Achievement) 条件 You gotta start somewhere どれかにDevを振り分ける Division of labor 5種類のプログラミングにそれぞれDevを振り分ける I have to start again? Prestigeを行う A well-deserved break 5種類のプログラミングが全て1 00 00以上の状態で、どれにもDevを振り分けない Universal harmony 5種類のプログラミングが全て1 00 00以上の状態で、経過時間を分単位で統一させる K-strategist Efficiencyの効果(...x multiplier to all production)がDevの数を上回る Wow that's a lot of progress Developmentが1 00 00以上の状態で、Prestigeを行う The benefit of patience Enlightenを行う The five hours are over Updateを行う Experienced 3つのタイプにそれぞれUpdate pointを振り分ける That's fast! 直近のUpdateから、1時間以内でUpdateを行う Long run era 一度のUpdateでUpdate pointを2以上得る Are they even doing anything? Updateタブ内のUpgradeを全て購入する That's faster!! 直近のUpdateから、1分以内でUpdateを行う Saving tokens Enlightenせずに、Updateを行う The challenging day Developmentが24 00 00以上になる Recruit-many Devの数が5万以上になる That's fastest!!! 直近のUpdateから、1秒以内にUpdateを行う That wasn't too bad 「Logarithmic」チャレンジをクリアする Anti-challenged Challenge completionが12以上になる Anti-anti-challenged Challenge completionが20以上になる No devs for that Devを振り分けずに、Updateを行う Time is relative Dilationの生産を始める Dilation was an OK idea Dilationが33.3333以上になる The five-times-eightfold path 一度のUpdateで、40回以上Enlightenする Do we have any audience left? Devの数が10億以上になる Can you get infinite UP? 一度のUpdateでUpdate pointを1.8e308以上得る 名称(lategame Achievement) 条件 The first one's always free Normal Achievementを全て達成する Yo dawg, I heard you like updates 直近のUpdateから、1.8e308倍以上のUpdate Pointの獲得を10連続で行う Wow that's really a lot of progress 一回のPrestigeで、Developmentが4383 00 00以上になる This takes a lot of patience Patience meterの効果をx10以上にする The answer to life, challenges, and everything Challenge Completionが42以上になる General relativity Dilationが1兆(=1e12)以上になる The ten-times-eightfold path 一度のUpdateで、80回以上Enlightenする No backlog, no downside Devの数が10兆(=1e13)以上になる But I don't want to be killed horribly! Developmentが17532 00 00以上になる Update Developmentが5 00 00以上になると可能になる。 これまでの内容をリセットする代わりに、「Update Point」を得る。Update pointは3種類に振り分けることが出来る。振り分けることで各種のPowerを生産し、powerはそれぞれ効果を発揮する。また、Updateを行う度に、「Powerの生産量増加」、「追加のdev獲得」の効果が付く。 種類 効果 Endgane Dev強化 Patience Patience meterの上昇速度増加 Headstart Devの数増加 また、Devを一定数振り分けることで、アップグレードを購入できる。購入すると、Powerの生産量が減るので、注意すること。 アップグレード 価格 4 30 00以降のコストを減少する 5 endgame experience Update Pointの獲得量増加 10000 endgame experience Patience(main)の効果増加 5 Patience experience Patience meterの上限撤廃。ただし、1以降はPatience meterの増加速度が減少 10000 Patience Experience Devを10追加Devの振り分け機能を追加する 5 Headstart Experience Developmentに限り、Devを振り分けてなくても時間が経過するようになる 10000 Headstart experience Dev振り分け機能 購入すると、各部門の下に「Fraction of devs to assign 」という入力欄が出現する。 この入力欄に数値を指定することで、所持しているDevのうち一定割合を自動的に振り分けることができる。 数値は、全体を1とした時の割合で指定する。 (例:Devが123体いる時Developmentに「0.1」を指定すると、123×0.1 = 12.3 なので、12人がDevelopmentに割り当てられる) 振り分けは左から順に行われる。 (例:Developmentに1より大きい値を指定すると、すべてのDevはDevelopmentに振り分けられる。) Challenge 実績「The Challenging day」を達成することで解禁される。ただし、最初のチャレンジ以外はDevelopmentが一定の時間以上にすることが必要。Challenge中は、Challenge毎に決められた制約を受ける。Developmentを目標以上の時間にして、Updateを行うことでクリアとなる。目標以上の時間といっても、長いほど、Challengeの報酬が強化され、及びChallenge Completionを多く獲得する。 名称 解禁条件 制約 目標 報酬 Logarithmic 24 00 00 dev強化、コストスケーリングの減少、Devの数増加の効果が大きく減少するChallenge Completionに基づいて、制約緩和 5 00 00(報酬は1 00 00に到達した時点で獲得) 最初から一定回Enlightenした状態からスタートEnlighten時のデメリットを緩和 Inefficient 30 00 00 Efficiency、Meta-Efficiencyが無効 6 00 00 追加でDevを強化する UFD 40 00 00 Refactoring、Meta-Refactoringが無効 1 40 00 追加でコストスケーリングが減少 Lonely 60 00 00 Devが1で固定される 24 00 00 Devの数を増加 Impatient 120 00 00 Patience meterが0で固定される 12 00 00 Patience meterの上昇速度増加 Unprestigious 180 00 00 Prestigeが出来ない 24 00 00 Prestige時、時間を追加する slow 240 00 00 ゲームが1000倍遅くなる 72 00 00 ゲームの速度を上げる Powerless 360 00 00 Powerが生産されない 96 00 00 Powerの生産量増加 Upgradeless 480 00 00 アップグレードが無効 9 00 00 10000 endgame experienceアップグレードの効果を強化する Dilation 「Logarithmic」チャレンジにて、Developmentが12 00 00以上になると解禁される。 「Logarithmic」チャレンジ内のみで生産され、生産量はDevelopmentの時間に基づく。 Dilationは、Efficiency、Meta-Efficiencyの効果を高める他、消費することで、Patience Meterの上昇速度を1.1倍にできる。(コストは10×(2^(購入回数))) Completion Milestones Challengeタブ解禁と同時に解禁される。 Challenge Completionを一定数まで獲得することで、恒久的に機能を追加する。 必要量 恩恵 2 Enlightenを自動で行うオプション追加 4 Prestigeを自動で行うオプション追加 8 Updateを自動で行うオプション追加 16 Update pointを自動で振り分けるオプションを追加 32 全てのプログラミングで、Devを振り分けなくても、時間が経過するようになる コメント Yo dawg, I heard you like updatesはどうやったら手に入りますか (2022-01-31 12 04 04) Auto-updateの X times last update points のvalue に2e308と打ち込んだら入手できました。autoは指数表記にも対応しているんですね (2022-01-31 21 43 27) 全実績解除した。あっさりした内容だったけど面白かったな。 (2022-04-05 03 57 30) hardでnormal achievements 27個とlategame achievements 9個獲ったら終わり? (2022-11-02 12 08 19) コメント
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ニュース メイキングthe Hunter ニュース元http //www.thehunter.com/pub/newsarchive.php?id=2009-03-18 This week check out the latest video in a four part series ‘the making of theHunter’. The four part video series, interviews Avalanche studios about their involvement with theHunter and the amazing 3D landscape technology that has made theHunter the most realistic hunting simulator ever seen. To view part one just head over to our video page 名前 コメント
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THE LAST OF THE JEDI COUNCIL Galen Marek My master, Kazdan Paratus is dead. わが師よ。カズダン・パラトゥスを片付けました。 Darth Vader Then there is but one more test. よろしい。お前にはもうひとつ試練が残っている。 Galen Marek I am ready now. 私はもう一人前です! Darth Vader No. You have defeated an old man and an outcast! You must face a true Jedi master. いや、まだまだだ。お前は単に老いぼれとはぐれ者を倒しただけだ!本物のジェダイマスターと対決せねばならない。 Galen Marek Who? 誰を? Darth Vader Master Shaak Ti. One of the last Jedi council. You will need the full power of the dark side to defeat her. マスター・シャーク・ティ。かつてのジェダイ評議会の一員だ。奴を倒すためにはダークサイドの力を存分に発揮する必要があるぞ。 Galen Marek Yes, my master. 承知しました、わが師よ。 Shaak Ti Assasins. 暗殺者がきたわ。 Maris Brood Darth Vader has found us? ダース・ヴェイダーに見つかったのですね? Shaak Ti Perhaps. Maris, gather your belongings and go into hiding, just as we ve practiced. Do not return until I summon you. おそらくね。マリス、手筈どおり手下のものを集めて隠れ家に行きなさい。私が呼ぶまでそこから動かないように。 Maris Brood Master, this is what I ve been waiting for! Let me fight! でもマスター、これを待ち望んでいたのです!私にも戦わせてください! Shaak Ti No! I will lead this assasin to the ancient abyss alone. You are not ready to face a sith. You would surely be killed. Maris, we are among the last of the Jedi. While we live, the order survives. I cannot allow you to be captured or killed by the empire. Now please, go to the graveyard and wait for my summons. だめ!私一人で暗殺者を太古の奈落におびき寄せる。あなたはまだシスと対決するには至っていない。確実に返り討ちに合うわ。マリス、私たちは最後のジェダイ。私たちが生きている限り、ジェダイ評議会は生き続ける。お前を帝国の手に渡したり、殺させるわけには行かない。だからお願い、私が呼ぶまで墓場で待機しなさい。 Shaak Ti No, she hasn t been corrupted. Not yet... She s just afraid. May the force be with you, Maris Brood. いいえ。マリスはまだダークサイドに落ちてはいないわ。今はまだ……ただ恐れているだけ。マリス、フォースとともにあれ…… 次 SHAAK TI S WARNING
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【曲名】 Until Strawberry Sherbet 【アーティスト】 林原めぐみ 【歌詞】 http //lyric.kget.jp/lyric/uk/lk/ 【作詞】 Mamie D. Lee 【作曲】 大森俊之 【編曲】 大森俊之 【作品】 あかほりさとる劇場 爆れつハンター 【メディア】 文化放送系放送ラジオドラマ 【テーマ】 OP主題歌 【初出】 1994年 【備考】 同じ詞の内容を英語と日本語で交互にラップするという面白い試み。ハヤシバラップの中でも「KOIBUMI」と並ぶ神曲。
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ニュース メイキングthe Hunter2 ニュース元: http //www.thehunter.com/pub/newsarchive.php?id=2009-04-02 全4部のメイキングthe Hunterの、第二弾が公式サイトにて公開されました。 主に地形の描写についての内容のようです。 DLはこちらhttp //www.thehunter.com/pub/video.php そろそろ大きいアップデートが欲しいところ -- edomae (2009-04-04 18 55 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1251.html
until文 概要 until文 サンプル CoffeeScript # 変数 str = "" # 繰り返し i = 0 until i is 5 str += "test sample " + i + " br/ " i++ # セレクタでエレメントを取得 sample = document.querySelector("#sample") # パラメータ連結 sample.innerHTML = str javascript // Generated by CoffeeScript 1.3.3 var i, sample, str; str = ""; i = 0; while (i !== 5) { str += "test sample " + i + " br/ "; i++; } sample = document.querySelector("#sample"); sample.innerHTML = str;
https://w.atwiki.jp/swtfu2/pages/36.html
THE FINAL TEST Darth Vader It is time. Your final test awaits you tonight, on the spire above. Do not strike until you are needed. When the moment arrives, show no weakness. 時間だ。今夜、尖塔の上で最後のテストがお前を待っている。必要になるまで攻撃してはならん。その時が来たら、弱さを見せるな。 Darth Vader Are you ready, my apprentice? 準備はいいか、我が弟子? Dark Apprentice Yes, my Master. I was made for this. もちろんです、マスター。私はこの為に作られたのですから。
https://w.atwiki.jp/thehunter/pages/58.html
ニュース the Hunterビデオアワード発表 ニュース元http //www.thehunter.com/pub/newsarchive.php?id=2009-03-16 かねてより発表のあったThe Hunterビデオアワード 優秀7作品が決定したようです。 受賞者には一ヶ月の有料ライセンスが送られたとか・・いいですねえ。 まず You Tube に投稿作品が集まったグループがあるのでどうぞ。 http //www.youtube.com/group/thehunter その中から以下の7本です。 http //www.youtube.com/watch?v=AV4nzYWgoGw http //www.youtube.com/watch?v=m3kAbgwp80w http //www.youtube.com/watch?v=s-yJUVZPV0o http //www.youtube.com/watch?v=Fo75MvkdcW0 http //www.youtube.com/watch?v=M1APH0BSDuM http //www.youtube.com/watch?v=VZRHAXsZ1XE http //www.youtube.com/watch?v=FLW9blVt__4 名前 コメント
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このページでは『Until Dawn』のうち、日本版にあたる『惨劇の山荘』のみ取り扱います。 Until Dawn -惨劇の山荘- 【あんてぃるどーん さんげきのさんそう】 ジャンル ホラー / アドベンチャー 対応機種 プレイステーション4 発売元 Sony Computer Entertainment 開発元 Supermassive Games 発売日 2015年8月27日 定価 パッケージ版 6,900円(税別)ダウンロード版 5,900円(税別) 廉価版 Playstation Hits2018年11月21日/1,990円(税別) レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 判定 劣化ゲー ポイント グラフィック・演技共に高水準思わぬ結果をもたらす選択肢もさほど分岐せず話自体は一本道 暗転ドーン SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 システム 問題点 原作北米版からの点 国内版について 評価点 総評 余談 その後の展開 運命は些細な選択から動き出す。 概要 ハリウッドで活躍する役者やスタッフを起用し、海外映画・ドラマの演出を織り交ぜながらゲームへと昇華させた作品。 「惨劇の物語を追体験しながら生き抜くアドベンチャーゲーム」という公式サイトの謳い文句の通り、プレイヤーに大きな臨場感を与える「プレイする映画」と言える作品である。 2015年8月25日に北米で発売され、同年8月27日には日本上陸となった…が、日本版においてはあまりにも擁護しきれない問題点を抱えてしまっている(後述)。 開発を手掛けたSupermassive Gamesは過去に『Killzone HD』や『リトルビッグプラネット』シリーズのDLCを手掛けたイギリスのデベロッパーである。 代表作はイギリスの長寿SFドラマシリーズ『ドクター・フー』のゲーム化作品の1つである『Doctor Who The Eternity Clock(*1)』が有名。 システム バタフライエフェクト いわゆるバタフライ効果。プレイヤーの選択が後々思わぬ形で登場人物に降りかかることになる。メニュー画面では特定の場面ごとにバタフライエフェクトの展開が区切られており、その周回で選択した行動と発生した結果を確認できる。 トーテム 収集要素の1つ。移動パートにてトーテムのパーツを拾えるのだが、それらを取得した時に未来の情景の断片を見せられる。トーテムの種類は拾った本人が息絶える瞬間を見せる「死」や、特定の場面でのヒントを見せてくれる「導き」など様々で、その情報を活かせるかはプレイヤー次第。 問題点 原作北米版からの点 それほどシナリオは変化しない。 膨大な選択肢を仕込んでいるが、変化するのは個々の生死や場面の描写程度で大筋に大きな影響はほとんどない。『かまいたちの夜』のような展開の分岐を期待すると肩透かしを食らうこととなる。 物語のラストではロッジに生き残りの一部が逃げ込み、襲い掛かってくる存在と最後の駆け引きをするのだが、どんな分岐を選んでもラストはこのシチュエーションで、登場人物の生死を除いて舞台・展開共に変化が起こらない。 人物の死亡するフラグも数が限られており、フラグそのものの出来は良いとはいえ「あの時の行動が後々大きく影響」している感じは薄い。 例えば、序盤でカップルが雪合戦を始める場面の最後で「キスをする」か「雪玉をぶつけるか」の選択を放置すると頭上からつららが落下する。 だが、その際に発生するQTEに成功しても失敗しても(描写に多少の差こそあれど)カップルはつららを避けるので負傷ないしは死亡したりしないし、その後の登場人物の行動に変化が出たりもしない。 もっとも、かまいたちの夜を始めとする豊富な分岐を持つ作品は、基本的に「テキスト主体のサウンドノベル」であるのに対し、本作はモーションキャプチャーを前提とした「3Dムービー主体のアドベンチャー」だという点を踏まえると、多数の展開を用意するのは難しいであろうことは想像に難くない。 そういう意味では本作の出来不出来というよりも、(本作発売時点での)作品ジャンルの限界といった方が正しいのかもしれない。 QTE よくある「テンポを損なう」という問題はないのだが、物語の後半辺りからはかなりの頻度でシビアなQTEが出てくるので、反射神経などに自信のない人には厳しい。 特に話題に上がるのは「動くな!」のQTE。PS4コントローラーのモーションセンサーを利用したもので、画面に表示される枠から逆三角形のマークがはみ出ない様に一定時間コントローラーを動かさないようにするのだが、これが非常に難しい。 QTEが発生する直前に机や床の上にコントローラーを置けばほぼ無効化できるほか、物語の展開などから「そろそろ発生するだろうな」と予想を立てやすいのが救いではある。 本作は本来話を見て楽しむゲームなので、これらの高難度QTEに引っかかる人も少なくはないだろう。 周回プレイでの快適さを損なう仕様 本作ではプレイヤーの行動の成否や選択により登場人物の生死が左右されるので、一度ストーリーを最後まで進めた後も周回プレイでまた異なる展開を見て行くことができるが、その肝心の周回プレイを妨げる要素が多数存在している。 まず問題となるのが移動速度。本作では「常に走りながら探索をすることなどできない」との理由から、急いで移動しようと思っても早歩きしかできない。 初回プレイならばそれも雰囲気作りとして充分に機能しているのだが、2度目や3度目のプレイでも歩きでしか移動できないというのはマイナスといえる。 また、ムービー形式で会話を挟みつつ時には選択肢やQTEが発生するイベントもスキップの類は一切できない。選択肢やQTE自体をスキップ出来ないのは当然としても、直前までスキップするといった工夫が欲しかったところである。 他にも、一度クリアまでこぎつければキャプチャー選択によるシナリオ途中からのプレイも可能ではあるが、チャプターごとの残り生存者数やイベントフラグの達成状況はクリア時のそれに依存している。 そのため、序盤でのイベントの結果や選択肢で中盤以降のイベントの発生や登場人物の安否が変化する分岐で違うルートを進めたい場合、序盤の選択肢やイベントで違う展開を選び、そのまま目的の箇所で分岐するまで自力で進める必要があるという煩わしい仕様となっている。 有耶無耶に終わる伏線がいくつかある。 代表的なのは中盤にて登場人物が失くしたスマホが音楽再生中の状態で窓から投げ込まれるシーン。その後の描写から察するに投げ込んだのは直後に襲ってきた存在なのだろうが…。 その存在に見た目以上の知能が備わっている事を示す資料は存在するのだが、投げ込んだ存在にスマホを扱うほど高い知能があるようには見えない。 他にも序盤から意味ありげに挿入されるカウンセリングシーン(*2)も明確に説明されることはない。終盤の描写から察するに、とある人物が(その人物にカウンセリングを受けた過去を基にして)見ている幻覚と予想できるのだが、確定はしきれない。 + その他の消化不良点※重度のネタバレ注意。真相に関する重大な情報が含まれます。 主人公達が殺人鬼に狙われる理由というのが、割と深刻な理由で因果応報である。 彼らは殺人鬼の妹にリベンジポルノに似た嫌がらせを行い、そのショックで雪山に飛び出していった妹を、双子のもう1人の妹が追いかけていった。 その姉妹は不運な崩落に巻き込まれ、片方は即死。片方は大けがを負った上に遭難してしまう。当然、兄である殺人鬼には一切の情報は隠され、訳も分からず殺人鬼は2人の妹を奪われることとなった。 しかし、そんな悲劇は序の口。誰も知らなかったことだが、双子の姉妹はさらにおぞましい目に遭っていた。特に遭難して生き残ってしまった彼女は多くの苦しみに苛まれた。寒さや怪我の痛み、友人だと思っていた人からの裏切り、妹の死…そんな中、最も彼女を苦しめたのが飢餓である。 彼女は苦しみに苦しみ抜いた末、自分の目の前に食料があることに気が付いてしまった。最初は誘惑に抵抗していたが、とうとう妹を埋めた地面を掘り返し、その肉にかじりついたのである。これだけでも目を背けたくなる惨状だが、まだまだ悲劇は終わらない。 彼女が遭難した山には悪霊が彷徨っており、人の肉を食べた者は悪霊に憑りつかれて怪物へと姿を変えてしまう。あわれにも彼女は醜い怪物へと姿を変え、永遠の飢餓に苦しみ、人肉を求めて山を徘徊する事となる…。 ちなみに、殺人鬼の復讐はあくまでドッキリでしかなかった(*3)。殺すつもりは毛頭なく、実際に彼のミスなどで死人が出ることはない。あくまで求めていたのは心からの後悔。 妹たちへの仕打ち、それを自分に隠していたこと。妹2人を一度に失い、殺人鬼はカウンセリングを受けるほどに精神が衰弱。物語後半は完全に精神崩壊して幻覚を見続けるが、そんな精神状態でも復讐殺人は考えないだけの理性が残っていたのだろう。 殺人鬼の正体が分かった後、主人公たちは謝罪するどころか殺人鬼を一方的に責め、自分たちの罪に対しては全く向き合わない。特に実行犯であった男は姉妹の共食いを知った後ですら、必死に話題をそらし続けるというクズっぷりである。 一方で殺人鬼はどうあがいても生存ルートは存在せず、怪物とした妹に頭部を握り潰されるか連れ去られて怪物に変化させられるという最悪な結末しか存在しない。 殺人鬼を除いたプレイキャラは全員生存ルートがある。どんなクズでも生き残れる可能性がある一方で、殺人鬼と姉妹の3人には全く救いがない。強いて言えば、全員死亡ルートが姉妹の無念を晴らせる唯一の手段だろうか…(兄は望んでいないのだが)。 殺人鬼のドッキリと説明したが一部説明が付かない点がある。 ある人物が望遠鏡を覗いた際に、突然得体の知れない誰かがレンズを覗き返してくる恐怖映像系のバラエティ番組あるあるの様な演出が入るがほぼノーリアクション。その後も触れられず。 殺人鬼と他の登場人物が対面で話をしている最中、アングルが他の登場人物を映す構図に変わった瞬間、その背後に幽霊が浮いている様子が描写される。 殺人鬼は無反応。仕掛け人だからとしても、そもそも自分にしか見えない位置に設置しても意味がない。それなら、盛大に反応して彼らに存在を知らせる必要があるはず。当然のようにこちらも説明なし。 肩透かしな「過去の出来事」 条件を満たすことで断片的に映像がアンロックされ、最終的に1つのムービーが完成し物語の裏が明かされるというもの(あえて例を挙げるなら『ASSASSIN S CREED II』の隠された真実に近い)。 しかし、ほとんど作中で集める資料でわかることの再確認に近く、このムービーそのものの意味がかなり薄い。ここで初めて出てくる情報もあるにはあるが、わざわざ伏せるような内容でもない。 また、例に挙げた「隠された真実」と違い断片状態でも音声等もばっちり流れるため、完成させなくても内容がだいたいわかってしまう。 国内版について 残虐描写への規制 国内での本作の評価を徹底的に貶めた最大の問題点。 人体欠損を伴う死亡シーン・欠損した人体を発見するシーン等で問答無用で画面が暗転する。しかも暗転の入り方がかなり雑で場面がぶつ切りになったりすることもしばしば。 残虐描写が規制されること自体はあまり問題視せず「規制が加えられるのは仕方ない」と考える人も多かったのだが、カメラワークで映さないようにする・モザイクや謎の光で隠すといった手法をとらずに、全画面を真っ黒にするという力技を通り過ぎた手抜きに走ったことに対し大きな非難の声が上がる事となった。 物語終盤の場面では、具体的に何が起こっているのかさっぱりわからないことも(*4)。特定の人物が死んでいる場合は生存者がその人物の名前を言うので一応は状況の把握が可能だが、あまりにもプレイヤーに与える情報が少なすぎる。 そのくせ、プロローグの時点で死亡した人物の死体(腐敗した生首)を見つけるシーンや、(幻覚とはいえ)左記の人物が自分で顔面の皮膚を覆面の様にはがして「中身」を見せつける場面は、暗転どころか全くの無修正だったりとかなりいい加減。 本来ならば「規制を免れた場面は余すところなく見せてくれている」と評価すべきなのだろうが、皮肉なことに雑な暗転規制をより引き立てる結果しか生み出していない。 また、トーテムでの予言映像で映っているにもかかわらず、実際のプレイでは規制されているケースもある。簡単に言えば、何かが起こる前からもう暗転が始まるという始末である。 直後に首を捻じ切っているとはいえ「床の扉から何かが飛び出して登場人物の首をつかむ」という予言映像が、プレイ画面では飛び出す瞬間から暗転しているという意味が分からない規制のねじ込み方を見せている。 このような有様なため、チャプター間に挟まれる「これまでのあらすじ」も散々なことになる。せっかく海外ドラマのそれを思わせる構成に仕上げられていても雰囲気はぶち壊しである。 これらの規制が元でついた蔑称が「 暗転ドーン (*5)」である。まさに言い得て妙。 極めつけに、この手抜き臭がすさまじい規制の仕様に関して公式サイトなどでの事前告知の類は一切なかった。さらに発売後にブーイングがあっても公式はだんまりを決め込み続けている。 一応、発売直後に行われた公式ニコ生にて参加していたソニー社員が一言謝ってはいるが、焼け石に水としか言いようがない。 なお、この規制は2020年代の現在になっても未だに一切改善されていない。 評価点 抜群の雰囲気作り 登場人物はそれぞれキャラが立っており、洋画や海外ドラマで見るような等身大な米国の若者がよく作られている。 グラフィック・サウンドも完成度が高く、夜の雪山の情景は見ているこちらも寒さを感じてしまいそうになる。 白石涼子氏や阪口周平氏といった吹き替え声優陣の演技も極めてクオリティが高い。 意外な結果をもたらす分岐 シナリオに関して前述した問題点こそあるが、バタフライエフェクトが絡む(シナリオに変化が生じる)選択肢の中にはプレイヤーの予想を上回る結果と驚きをもたらす物が存在する。 + 分岐の具体例 ※中度のネタバレ注意 「毛むくじゃらのねずみ」 チャプター1の冒頭、ケーブルカーが来るまでの時間つぶしに射撃場でライフルを撃つ際、目の前に現れたリスをあえて「撃つ」ことを選択。 その場に居合わせた女性が撃った男性と口論している所を鳥が襲い、女性が目の上に「軽い傷を負う」ことになる。 場面が移り、上記の女性が殺人鬼から逃げ回るシーンの途中、扉を開けた拍子に転倒した際傷口から「出血する(*6)」事態に。 直後に逃げるか隠れるかの選択肢が発生する(逃げると捕まり、隠れてQTEも成功させるとやり過ごせる)が、隠れる選択をしても血の跡が原因で「見つかってしまう」ことに。 上記の隠れる選択が殺人鬼から逃げ延びる唯一の選択肢だが、リスを撃つという一見無関係な行動が「どう選択しても殺人鬼に捕まってしまう」という結果をもたらす事となる。 「意思疎通」「自分を守れ」 カップルの女性が助けを呼ぶために通信塔へ行くべきと主張し、片割れの男性(プレイヤー操作)が「賛成する」を選択して、通信塔へ向かう(この時反対してもどのみち通信塔へは向かう)。 たどり着いた通信塔で女性(プレイヤー操作)がとあるアイテムを手に入れた際、自分が持つか男性に渡すかの選択が発生するが、この時男性に渡すと男性は「助けを呼ぶために使う」と判断して「その場で使用する」ことにする。 場面が変わって、今にも崩れそうな足場で女性が転落しそうになる場面にて、男性(プレイヤー操作)は安全策を取って逃げ出さずに「救おうとする」も奮闘むなしく女性は転落し、男性自身も崩れる足場から飛び降りた衝撃で負傷・気絶してしまう。 目が覚めた男性は何とか脱出しようと歩き出すもすぐに何者かに襲われ、抵抗も空しく「殺されてしまう」のである。 この時、上記の選択肢で「反対する」を選択していれば、あるアイテムを渡されても使わずに所持し続けるので、そのアイテムで反撃することができる。また、女性を救おうとせずに「安全策を取る」を選択すれば襲われるイベント自体発生しない。 だが、上記の選択通り付き合っている女性の意見を尊重し献身的に尽くし続けた場合は「避けられない自分の死を招く」というなんとも皮肉の利いた展開を見せる。 総評 「規制さえまともであれば…」本作を評する言葉でこれ以上に適切なものはないだろう。 (ホラー・スプラッタ風味の)物語を楽しむことに重きを置いたタイプのゲームでありながら、その雰囲気を台無しにする様な規制が施されていてはその魅力は半分にも満たないと言えよう。 洋ゲーのローカライズで問題になりがちな翻訳・吹き替えは素晴らしいクオリティであるため、このような形で評価を落としてしまうのは非常に残念でならない。 演出や映像の美しさは目を見張るものがあり、分岐を含むストーリーの構成や周回プレイの煩わしさに目をつぶれば十分に楽しめるクオリティである。 もしプレイしてみたいのであれば、無修正の原語版をプレイする環境が整っているのならそちらをオススメしたい。 余談 本作でジョッシュを演じたラミ・マレック氏は、ドラマ『Mr. Robot』でエミー賞主演男優賞俳優として知られている。 さらに、マレック氏は映画『ボヘミアン・ラプソディ』であのフレディ・マーキュリーを演じ、アカデミー賞最優秀主演男優賞を受賞している。 また、2021年公開の『007』シリーズ最新作『007 / ノー・タイム・トゥ・ダイ』では、悪役であるリューツィファー・サフィンを演じている。 その後、本作のスピンアウト作である『Until Dawn Rush of Blood』がPSVR用ソフトとしてリリースされた。 物語上の繋がりはないが、本作後半のとある敵との対決シーンを元にしたジェットコースタースタイルのガンシューティング(レールシューター)となっている。 スピンオフでありながら、実際は本作と並行で開発されたものであることがインタビューで明らかにされている。 本作の開発スタッフはその後、本作の発展型ともいえる『The Dark Pictures』シリーズを手掛けている。 2019年に第1弾『MAN OF MEDAN』が、2020年には第2弾『LITTLE HOPE』が、2021年には第3弾『HOUSE OF ASHES』が発売され、新作もコンスタントに作られている。 2022年11月18日には第4弾『The Devil in Me』が海外で発売され、この作品を以って『The Dark Pictures』シーズン1完結とされる。 加えて、『The Devil in Me』発売直前には『The Dark Pictures』シリーズのシーズン2と、その第1弾『Directive 8020』が発表された。 ただ、『The Devil in Me』は過去3作と異なり海外発売から1年以上経っても国内でのリリースがないため、シーズン2以降も日本語版は絶望的な状況である。 その後の展開 2024年2月1日に本作のリメイク版が発表された。対応機種はPS5/Winで、キャストは続投する模様。